Uutiset

Korkeakoulu tutuksi oppimispelin avulla

Aalto Shock SmartFeet -peli kehitti oppilaiden osaamista käytännössä.

Otakaari 5:n ja 7:n tiloja testattiin tammikuun lopussa kokemuksellisen ja tutkivan oppimisen alustana. Kyse oli paikkatietoon perustuvasta oppimispelistä, jossa Aalto-yliopiston Sähkötekniikan korkeakoulun tilat toimivat pelikenttänä. Peli on syntynyt Aalto-yliopiston koordinoiman we.learn.it -yhteistyöhankkeen tuloksena, ja se on rakennettu suomalaisten opettajien kehittämälle SmartFeet-alustalle.

Kyse on selaimessa toimivasta ohjelmasta, jossa on helppo rakentaa erilaisia pelejä erilaisiin käyttötarkoituksiin. Aalto Shock SmartFeet -peli oli testissä nyt ensi kertaa. Pelissä oppilaat ratkoivat pienissä ryhmissä tai pareittain Taivallahden peruskoulun fysiikan opettaja Anna-Maija Niirasen, opinto-ohjaaja Esa Rantamon ja Aallon Lumarts-laboratorion projektipäällikkö Pirjo Putilan luomia tehtäviä eripuolilla pelikenttää.

– Sähkötekniikan korkeakoulun tiloista löytyy paljon mielenkiintoisia kohteita ja täällä oli mahdollisuus tehdä oppilaiden luovuutta ja henkilökunnan ja opiskelijoiden asiantuntemusta hyödyntäviä tehtäviä, jotka olivat joko monivalintatehtäviä tai haasteellisia käytännön tehtäviä, Niiranen kiittelee.

Oppilaiden yksi tehtävä oli pohtia, miksi ufo lentää.

Peliä pelasi torstaina 29. tammikuuta ryhmä matemaattis-luonnontieteellisesti suuntautuneita yhdeksäsluokkalaisia Pakilan yläasteelta Helsingistä. Perjantaina 30. tammikuuta vuorossa olivat Taivallahden peruskoulun 9b-luokka Helsingistä. Oppilailla on edessään yhteisvalinta toisen asteen koulutukseen, joten peliympäristössä tutustuttiin mahdollisesti myös tulevaan opinahjoon muutaman vuoden kuluessa.

Ryhmät käyttivät mobiililaitteita tehtäväpisteiden etsimisessä sekä tehtävien avaamisessa, taustamateriaaliin tutustumisessa, informaation hakemisessa sekä vastausten palauttamisessa. Opettaja ohjasi pelin kulkua, seurasi tilannetta ja pisteytti ryhmien vastaukset reaaliajassa omalta tietokoneeltaan. Finaali, joka käytiin Teekkarimuseossa, selviytyi kaksi parasta joukkuetta kumpanakin pelipäivänä.

SmartFeetin käyttö kasvaa

SmartFeet on jo käytössä useissa suomalaisissa kouluissa alakouluista yliopistoihin. Sähkötekniikan korkeakoulun tiloissa peli järjestettiin ensi kertaa ja pelissä mukana olleille oppilaille kokemus oli ensimmäinen.

– Peliä kehuttiin hauskaksi ja oppilaat olivat innoissaan uudesta tavasta oppia. Heidän piti muun muassa haastatella opiskelijoita ja killan jäseniä, johon tarvittiin rohkeutta. Pohdinnat kestomagneettigeneraattorin toiminnasta ja miten ufo lentää kehittää oppilaiden osaamista käytännössä, Niiranen toteaa tyytyväisenä.

Opettajille kokemus ei ollut ensimmäinen vaan he ovat käyttäneet SmartFeet peliä eri ryhmien kanssa aiemminkin ja kokemukset ovat olleet hyviä.

– Pidän tätä hyvänä tapana innostaa oppilaita mukaan uudella nykyaikaisella tavalla.

we.learn.it -hanke (we.learn.it)

  • Julkaistu:
  • Päivitetty:

Lue lisää uutisia

Kuvassa näkyvät Kauppakorkeakoulun opiskelijat Liina Röyskö ja Kerttu Lammi koulun pääovien edustalla.
Opinnot Julkaistu:

Tekoälyn fiksua käyttöä opettava verkkokurssi lisäisi opiskelun tasa-arvoa

Tekoäly on tullut jäädäkseen ja sen osaava ja tehokas hyödyntäminen auttaisi sekä opinnoissa että työnhaussa, sanovat Kauppakorkeakoulun opiskelijat.
Två studentar på Aalto-universitetets campus
Opinnot Julkaistu:

2 027 uutta opiskelijaa hyväksyttiin Aalto-yliopistoon

Kaiken kaikkiaan 13 500 haki opiskelupaikkaa Aallosta kevään 2024 toisessa yhteishaussa
Syksyinen kampusalue
Opinnot Julkaistu:

Syksyn 2024 avoimen yliopiston kurssit on nyt julkaistu

Syksyn kurssien ilmoittautuminen alkaa aikaisintaan elokuussa.
Event poster with a young researcher looking down with lighst and code reflected around her.
Yhteistyö, Tutkimus ja taide, Opinnot Julkaistu:

Unite! Research Week 14.-18.lokakuussa, Grenoble-Autrans

Verkostoitumistapahtuma tohtoriopiskelijoille Unite!-verkoston yliopistoista.