Uutiset

Digitaaliset pelit tekevät liikunnasta monipuolisempaa

Digitaalinen kiipeilyseinä tuo uudentyyppisiä haasteita kiipeilyyn ja saa katsojatkin innostumaan.

Aalto-yliopiston tutkijat selvittivät, kuinka liikunnallisia pelejä ja niihin liittyvää teknologiaa voidaan suunnitella ja toteuttaa laboratorio-olosuhteiden ulkopuolella, todellisissa liikuntaympäristöissä. Tutkimusta varten he asensivat kehittämänsä digitaalisen kiipeilyseinän (Augmented Climbing Wall) oikeaan kiipeilykeskukseen toukokuussa 2015 ja seurasivat sen käyttöä viiden kuukauden ajan.

Digitaalinen kiipeilyseinä on kuin valtavan kokoinen ja automaattinen kosketusnäyttö. Se yhdistää kehon liikkeiden seurannan, räätälöidyn konenäkösovelluksen, syvyyskameran ja heijastetun grafiikan täysin uudella tavalla.

– Digitaalisen kiipeilyseinän tavoitteena on lisätä liikkeiden monipuolisuutta ja uudenlaisia haasteita kiipeilyssä, kertoo Perttu Hämäläinen, pelitutkimuksesta vastaava professori tietotekniikan laitokselta.

Jännitys lisääntyy, pelko unohtuu

Tutkimus osoittikin digitaalisten tehosteiden lisäävän liikunnan mahdollisuuksia kolmella tavalla. Ensinnäkin visuaaliset elementit voivat tehdä liikkeistä ja haasteista monipuolisempia. Toiseksi kiipeilyseinän käyttäjät voivat itse muokata ja luoda sisältöä kuten kiipeilyreittejä. Kolmanneksi digitaalista sisältöä voidaan tuottaa algoritmisesti lisää lähes loputtomasti ja näin jatkaa pelikokemusta.

– Ilman digitaalista sisältöä kiipeily on lähinnä liikkumista ylöspäin omaan tahtiin. Digitaalinen kiipeily on erilaista, koska siinä voi lisätä uusia haasteita liikkeiden, keston ja tempon erilaisten variaatioiden kautta. Järjestelmä mahdollistaa satoja erilaisia kiipeilyreittejä kohtalaisen pienellä seinällä, selittää tutkijatohtori Raine Kajastila.

Digitaalinen seinä mahdollistaa myös pelaajista koostuvan yhteisön, jossa voidaan antaa ohjeita ja arvioida toisten suorituksia. Yhteisöllisyyden lisäksi tutkimukseen osallistuneet kiipeilijät kiittelivät hauskuutta, jännittävyyttä – ja yllättäen myös pelkojen unohtumista.

– Kolme vastaajaa viidestäkymmenestä kertoi, että heidän korkean paikan kammonsa unohtui digitaalisella kiipeilyseinällä. Myös yleensä tylsäksi koettua alaspäin kiipeämistä pidettiin mielekkäänä ja hauskana, Hämäläinen kertoo.

Myös haasteita löytyi

Tutkimuksessa havaittiin myös haasteita, jotka voivat ohjata tulevia tutkimuksia. Suurikokoisen näytön lähellä kiipeävän voi olla vaikea havaita, mitä tapahtuu pelissä hänen jalkojensa alapuolella. Tutkijat huomasivat myös, että ulkoiset motivaatiotekijät, kuten tulostaulukot, voivat saada aikaan huijaamista. Yleisin huijaamisen muoto oli kahden pelaajan yhteistyö, jossa toinen painoi aloitus- ja toinen lopetusnappulaa välittömästi aloituksen jälkeen. Kiipeilysaleilla käytetty magnesiumkarbonaattipöly myös vahingoittaa helposti laitteistoja, ja tästä syystä projektori ja tietokone pitää suojata hyvin pölyltä.

– Digitaalinen kiipeilyseinä on kuitenkin osoittanut monikäyttöisyytensä ja toimivuutensa. Sen käyttäjät suosittelevat kiipeilyseinää laajasti eri ympäristöihin ja kohderyhmille lapsista pitkälle edistyneisiin kiipeilijöihin. Olemme saaneetkin maailmalta jo kymmeniä yhteydenottoja, Kajastila paljastaa.

Digitaalinen kiipeilyseinä on ollut useamman kuukauden ajan jatkuvassa ja päivittäisessä käytössä sekä Boulderkeskuksessa Helsingissä että Irti Maasta  -kiipeilykeskuksessa Tampereella. Digitaalisen kiipeilyseinän teknologialle on haettu patenttia, ja seinää ollaan parhaillaan kaupallistamassa kansainvälinen lanseeraus huomioiden.

Julkaisu The Augmented Climbing Wall: High-Exertion Proximity Interaction on a Wall-Sized Interactive Surface sai parhaan julkaisun maininnan maailman johtavassa ihmisen ja tietokoneen väliseen vuorovaikutukseen keskittyvässä ACM CHI 2016 -konferenssissa.

Lisätietoja:

Tutkijatohtori Raine Kajastila
Aalto-yliopisto, tietotekniikan laitos
p. 050 431 6701
[email protected]

Professori Perttu Hämäläinen
Aalto-yliopisto, tietotekniikan laitos
p. 050 596 7735
[email protected]

Verkkosivut: http://valomotion.com/

  • Julkaistu:
  • Päivitetty:
Jaa
URL kopioitu

Lisää tästä aiheesta

Asa-Marie Kultima, Aalto-yliopiston rehtorin tehtävän 8.10. valtaava lukiolaistyttö Rovaniemeltä kuvattuna kaupunkinäkymässä. Kuva Aaro Keipi
Mediatiedotteet, Yliopisto Julkaistu:

17-vuotias Asa-Marie Kultima valtaa rehtorin tehtävän päiväksi Girls Takeover -tempauksessa

Lokakuun alussa tyttöjen, nuorten ja teknologian ”superviikolla” järjestetään myös kaikille avoin Shaking up Tech -tapahtuma ja valitaan nuorten innovaatiokilpailun voittaja.
space key touch guard
Mediatiedotteet Julkaistu:

Kuvanveistäjä teki kuparista mikrobit torjuvan, taskuun sopivan kosketussuojaimen

Suojainta voi käyttää esimerkiksi vessanpöntön kansiin, vääntölukkoihin ja ovenkahvoihin tarttumisessa. Käytön jälkeen se sujahtaa suojakoteloonsa, jossa kupari tappaa pinnalle mahdollisesti tarttuneet taudinaiheuttajat.
Jaana Vapaavuori (left) and Konstantinos Daskalakis (right)
Mediatiedotteet Julkaistu:

EU:lta miljoonarahoitus älykkäiden materiaalien ja uuden sukupolven ledien tutkimukseen

Apulaisprofessori Jaana Vapaavuoren ja tutkijatohtori Konstantinos Daskalakisin hankkeet parantavat rakennusten ja valaistuksen ympäristöystävällisyyttä.
Rehtori Ilkka Niemelä pitää lukuvuoden avajaispuhetta verkon välityksellä.
Mediatiedotteet, Yliopisto Julkaistu:

Rehtori Ilkka Niemelä: ”Kärsinyt talous ei kaipaa jälleenrakentamista, vaan uudelleen rakentamista kestävän kehityksen perustalle"

Lukuvuoden avajaisissa puhuivat myös tiede- ja kulttuuriministeri Annika Saarikko ja ylioppilaskunnan puheenjohtaja Olli Kesseli. Avajaiset toteutettiin virtuaalisesti.