Uutiset

Digitaaliset pelit tekevät liikunnasta monipuolisempaa

Digitaalinen kiipeilyseinä tuo uudentyyppisiä haasteita kiipeilyyn ja saa katsojatkin innostumaan.

Aalto-yliopiston tutkijat selvittivät, kuinka liikunnallisia pelejä ja niihin liittyvää teknologiaa voidaan suunnitella ja toteuttaa laboratorio-olosuhteiden ulkopuolella, todellisissa liikuntaympäristöissä. Tutkimusta varten he asensivat kehittämänsä digitaalisen kiipeilyseinän (Augmented Climbing Wall) oikeaan kiipeilykeskukseen toukokuussa 2015 ja seurasivat sen käyttöä viiden kuukauden ajan.

Digitaalinen kiipeilyseinä on kuin valtavan kokoinen ja automaattinen kosketusnäyttö. Se yhdistää kehon liikkeiden seurannan, räätälöidyn konenäkösovelluksen, syvyyskameran ja heijastetun grafiikan täysin uudella tavalla.

– Digitaalisen kiipeilyseinän tavoitteena on lisätä liikkeiden monipuolisuutta ja uudenlaisia haasteita kiipeilyssä, kertoo Perttu Hämäläinen, pelitutkimuksesta vastaava professori tietotekniikan laitokselta.

Jännitys lisääntyy, pelko unohtuu

Tutkimus osoittikin digitaalisten tehosteiden lisäävän liikunnan mahdollisuuksia kolmella tavalla. Ensinnäkin visuaaliset elementit voivat tehdä liikkeistä ja haasteista monipuolisempia. Toiseksi kiipeilyseinän käyttäjät voivat itse muokata ja luoda sisältöä kuten kiipeilyreittejä. Kolmanneksi digitaalista sisältöä voidaan tuottaa algoritmisesti lisää lähes loputtomasti ja näin jatkaa pelikokemusta.

– Ilman digitaalista sisältöä kiipeily on lähinnä liikkumista ylöspäin omaan tahtiin. Digitaalinen kiipeily on erilaista, koska siinä voi lisätä uusia haasteita liikkeiden, keston ja tempon erilaisten variaatioiden kautta. Järjestelmä mahdollistaa satoja erilaisia kiipeilyreittejä kohtalaisen pienellä seinällä, selittää tutkijatohtori Raine Kajastila.

Digitaalinen seinä mahdollistaa myös pelaajista koostuvan yhteisön, jossa voidaan antaa ohjeita ja arvioida toisten suorituksia. Yhteisöllisyyden lisäksi tutkimukseen osallistuneet kiipeilijät kiittelivät hauskuutta, jännittävyyttä – ja yllättäen myös pelkojen unohtumista.

– Kolme vastaajaa viidestäkymmenestä kertoi, että heidän korkean paikan kammonsa unohtui digitaalisella kiipeilyseinällä. Myös yleensä tylsäksi koettua alaspäin kiipeämistä pidettiin mielekkäänä ja hauskana, Hämäläinen kertoo.

Myös haasteita löytyi

Tutkimuksessa havaittiin myös haasteita, jotka voivat ohjata tulevia tutkimuksia. Suurikokoisen näytön lähellä kiipeävän voi olla vaikea havaita, mitä tapahtuu pelissä hänen jalkojensa alapuolella. Tutkijat huomasivat myös, että ulkoiset motivaatiotekijät, kuten tulostaulukot, voivat saada aikaan huijaamista. Yleisin huijaamisen muoto oli kahden pelaajan yhteistyö, jossa toinen painoi aloitus- ja toinen lopetusnappulaa välittömästi aloituksen jälkeen. Kiipeilysaleilla käytetty magnesiumkarbonaattipöly myös vahingoittaa helposti laitteistoja, ja tästä syystä projektori ja tietokone pitää suojata hyvin pölyltä.

– Digitaalinen kiipeilyseinä on kuitenkin osoittanut monikäyttöisyytensä ja toimivuutensa. Sen käyttäjät suosittelevat kiipeilyseinää laajasti eri ympäristöihin ja kohderyhmille lapsista pitkälle edistyneisiin kiipeilijöihin. Olemme saaneetkin maailmalta jo kymmeniä yhteydenottoja, Kajastila paljastaa.

Digitaalinen kiipeilyseinä on ollut useamman kuukauden ajan jatkuvassa ja päivittäisessä käytössä sekä Boulderkeskuksessa Helsingissä että Irti Maasta  -kiipeilykeskuksessa Tampereella. Digitaalisen kiipeilyseinän teknologialle on haettu patenttia, ja seinää ollaan parhaillaan kaupallistamassa kansainvälinen lanseeraus huomioiden.

Julkaisu The Augmented Climbing Wall: High-Exertion Proximity Interaction on a Wall-Sized Interactive Surface sai parhaan julkaisun maininnan maailman johtavassa ihmisen ja tietokoneen väliseen vuorovaikutukseen keskittyvässä ACM CHI 2016 -konferenssissa.

Lisätietoja:

Tutkijatohtori Raine Kajastila
Aalto-yliopisto, tietotekniikan laitos
p. 050 431 6701
[email protected]

Professori Perttu Hämäläinen
Aalto-yliopisto, tietotekniikan laitos
p. 050 596 7735
[email protected]

Verkkosivut: http://valomotion.com/

  • Julkaistu:
  • Päivitetty:
Jaa
URL kopioitu

Lisää tästä aiheesta

DNA-origamit ja syöpälääke
Mediatiedotteet Julkaistu:

Tutkijat seurasivat reaaliajassa, miten syöpälääke vapautui DNA-nanorakenteista

Tulokset antavat tietoa lääkeaineen säädettävästä kuljetuksesta ja uusista DNA-pohjaisten lääkekantajien suunnittelumalleista.
Myrskyennuste
Mediatiedotteet Julkaistu:

Talvimyrsky tulossa? Tekoäly ennustaa jo päiviä ennen, aiheuttaako se sähkökatkoja

Aalto-yliopiston ja Ilmatieteen laitoksen menetelmä parantaa sähköyhtiöiden kykyä ennakoida myrskyjen vaikutuksia.
Two white-face sakis sitting on a tree branch and grooming in Korkeasaari Zoo
Yhteistyö, Mediatiedotteet, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Tutkijat suunnittelivat Korkeasaaren valkopääsakeille videoita näyttävän laitteen

Pikkuapinoiden aktivoimiseksi kehitetty laite näytti niille erilaisia videoita. Apinat saivat itse päättää laitteen käytöstä, mikä lisää niiden hyvinvointia.
A small microchip containg quantum circuitry inside a metal sample holder
Mediatiedotteet Julkaistu:

Tutkijat mallinsivat uudenlaisen maailmankaikkeuden kvanttitietokoneella

Kvanttimekaniikan perusoletusten vastaisesti kvantti-informaatio ei säilynyt kubiteilla suoritetuissa operaatioissa. Tutkijat saattoivat myös muuttaa kubittien kvanttilomittuneisuuden astetta muokkaamalla vain yhtä kubittia.