Uutiset

Palvelun pelillistämisessä tarvitaan muutakin kuin pisteitä

Pelillistämisessä on kyse pelien dynamiikan ja mekaniikkojen soveltamisesta eri ympäristöissä.

Yksinkertaisen palkitsemisen sijaan pelillistämistä kannattaa hyödyntää vetovoiman kehittämiseen pidemmällä aikavälillä, Aalto-yliopiston väitöstutkimus ehdottaa.

Pelillistämisestä on viime vuosina tullut merkittävä teknologiatrendi. Sillä uskotaan olevan potentiaalia muun muassa asiakkaiden sitouttamisessa, terveellisten elämäntapojen edistämisessä sekä työntekijöiden viihtyvyyden lisäämisessä. Käsitteenä pelillistäminen on kuitenkin monille vieras, ja pelillistämisen toimivuudesta on ollut vielä vähän tutkimuksellista näyttöä.

– Pelillistämisessä (gamification) on kyse pelien dynamiikan ja mekaniikkojen soveltamisesta eri ympäristöissä, kuten erilaisissa verkkopalveluissa. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ympäristöihin, joita ei tavanomaisesti ole mielletty peleiksi, kuvailee KTM Juho Hamari, joka tuoreessa väitöskirjassaan tarkastelee pelillistämisen ilmiötä ja esittelee yhtä toistaiseksi laajimmista pelillistämisen vaikutuksista tehdyistä tutkimuksista.  

Tutkimusta varten Hamari seurasi pelillistetyn, internetissä toimivan Sharetribe-kauppapaikan käyttäjien käyttäytymisen muutoksia puolentoista vuoden ajan. Hän tarkkaili muun muassa sitä, kuinka paljon ilmoituksia käyttäjät jättivät, paljonko kauppoja tehtiin ja kuinka aktiivisesti he kommentoivat ja selailivat ilmoituksia.

Väitöstutkimuksessaan Hamari osoittaa, ettei pelillistäminen välttämättä tuo automaattisesti hyötyjä, toisin kuin usein odotetaan, vaan suunnittelussa on otettava huomioon, millaisia toimia pelillistetään, ketkä pelillistettyä palvelua käyttävät ja minkälaisessa kontekstissa. Kaikki käyttäjät eivät esimerkiksi kiinnostu pelillisestä toiminnasta, ja pelillistäminen voi jäädä päälle liimatuksi kuriositeetiksi. Tutkimuksen tulokset viittaavat siihen, että pelillistäminen voi paremminkin tukea toimia, joista käyttäjät ovat valmiiksi kiinnostuneita.

– Pelillistämistä kannattaa ajatella monipuolisesti, koko palvelun läpäisevänä suunnitteluna. Tavoitteena tulisi olla kasvattaa palvelun vetovoimaa pitkällä aikajänteellä sen sijaan, että käyttäjää yksinkertaisesti palkitaan esimerkiksi pisteillä jokaisesta kehittäjän mielestä hyödyllisestä toiminnasta. Pelillistämistä kannattaisikin ajatella samanlaisena haasteena kuin pelisuunnittelua. Suomesta tunnetusti löytyy maailmanluokan osaamista pelisuunnittelun saralla. Tätä vankkaa osaamista voitaisiin soveltaa kansainvälisesti myös tavanomaisemmassa tietojärjestelmäsuunnittelussa, Hamari pohtii.

Väitöstilaisuus

KTM Juho Hamarin tietojärjestämätieteen aineeseen kuuluva väitöskirja Gamification: Motivations & Effects tarkastetaan Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulussa perjantaina 6.2.2015 klo 12 alkaen (Chydenia-rakennus, Stora Enso -sali, Runeberginkatu 22–24) Vastaväittäjinä toimivat professori Joe Nandhakumar (Warwickin yliopisto) ja professori Jari Salo (Oulun yliopisto) ja kustoksena professori Matti Rossi.

Lisätietoja:

Juho Hamari, 050 318 6861, [email protected], http://juhohamari.com @VirtualEconomy

  • Julkaistu:
  • Päivitetty:

Lue lisää uutisia

Acris service break and new features text and red background.
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Huoltokatko ACRIS-tutkimustietojärjestelmässä 30.9.2024

Huoltokatko ACRIS-tutkimustietojärjestelmässä 30.9.2024 klo 10-16.
Kolme henkilöä on kyykyssä piirtämässä yhdelle isolle ruskealle paperille
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Aallon opiskelijoiden julkisen taiteen projekteja mukana palkitulla ANTI-festivaalilla

Kuopiossa koettiin viime viikolla kiehtova julkisen taiteen projektien kokonaisuus, jonka järjestivät Aalto Yliopiston taiteen ja median laitoksen opiskelijat.
Tekstiiliperhonen, jonka siipiin on punottu valoon reagoivia säikeitä.
Mediatiedotteet Julkaistu:

Perhosen siivet liikkeelle valon voimalla – tutkijoiden kehittämät keinotekoiset lihakset saavat älykankaat mukautumaan muutoksiin ympäristössä

Tulevaisuudessa innovaatiota voitaisiin hyödyntää esimerkiksi älykkäiden tekstiilien, pehmeän robotiikan ja lääketieteen kehityksessä.
Aalto Industrial Internet Campus
Yhteistyö, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Tuotannon ja sisälogistiikan fyysinen ja digitaalinen maailma kohtaavat monitieteisessä TwinFlow -projektissa

Aallon ja Tampereen yliopiston tutkijat yhdessä yritysten kanssa vauhdittavat valmistavan teollisuuden datavetoista liiketoimintaa kolmivuotisessa Business Finlandin rahoittamassa projektissa.