Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Supersankarikokemukset motivoivat liikkumaan

Saaavatko pelit ihmiset liikkumaan?
Perttu Hämäläinen_Photo: Veera Konsti
Perttu Hämäläinen haluaa liikuttaa ihmisiä. Kuva: Veera Konsti

Olemme lakanneet liikkumasta, sillä elämme yltäkylläisyydessä ja voimme tilata pizzan pelkällä puhelimen painalluksella sen sijaan, että jahtaisimme itse ruokaamme metsissä. Me myös työskentelemme ja pelaamme entistä enemmän digitaalisissa ympäristöissä. Tämä ennennäkemätön liikkumattomuus on lihavuuden ja monien muiden terveysongelmien perimmäinen syy ja nyky-yhteiskuntamme vitsaus.

Vaikka videopelit ovat osa ongelmaa, ne myös tarjoavat ratkaisuja liikuntaa edellyttävien digitaalisten liikuntapelien muodossa. Englanniksi näitä pelejä kutsutaan nimellä exergames. Tunnetuin esimerkki niistä on ehkä Pokémon Go, jossa on nyt kuljettu yli 20 miljardia kilometriä – mikä vastaisi etäisyyttä Plutoon ja takaisin. Voidaan jopa sanoa, että urheilun ja videopelien raja on hämärtymässä: esimerkiksi miekkailussa on jo jonkin aikaa hyödynnetty elektronista mittausta ja pisteytystä, ja olympialaji taekwondossa käytetään nyt sekä langatonta kosketusanturia että pelinomaista hyökkäysten tasapainotusta, jossa riskialttiimmista suorituksista annetaan enemmän pisteitä.

Digitaalisten liikuntapelien pelaaminen kuluttaa kaloreita ja auttaa saavuttamaan kuntoilutavoitteita. Minä olen kuitenkin kiinnostuneempi siitä, mikä edistää aktiivisia elämäntapoja pitkällä aikavälillä. Keskeistä on tukea sisäistä motivaatiota – tehdä liikunnasta nautinnollista ja mielenkiintoista sen sijaan, että se tuntuisi pakkopullalta. Tässä kohtaa inspiraatiota voi hakea videopeleistä, sillä hyvät pelit tukevat usein nimenomaan sisäisiä motivaatiotekijöitä. 

Sisäisen motivaation keskeinen osa-alue on osaaminen: pidämme toiminnasta, jossa koemme olevamme hyviä. Peleissä tämä ilmenee usein supersankarikokemuksina, joissa juostaan nopeammin, hypätään korkeammalle ja manipuloidaan aikaa tai painovoimaa. Tämä on erityisen tärkeää sellaisissa digitaalisissa liikuntapeleissä, joita pelaajat hallitsevat omalla kehollaan. Jos pelihahmo liikkuu täsmälleen samalla tavoin kuin pelaaja, hallinnan tuntu tuo elämyksen mutta samalla pelaajaa sitovat hänen kehonsa fyysiset rajoitukset. Jos taas peli tunnistaa pelaajan tavoitteleman liikkeen ja toistaa siitä täydellisen, animoidun version, pelaajan yhteys hahmoon katkeaa helposti — usein viiveiden, virheiden ja rajoittuneen liikesanaston vuoksi. Juuri tässä monet Kinect-pelit epäonnistuvat. Yhtenä esimerkkinä niistä voidaan mainita Fighters Uncaged -kamppailupeli. Kutsun tätä ongelmaa digitaalisen liikuntapelisuunnittelun hallinnan ja voimaantumisen dilemmaksi.

Minä olen kiinnostunut siitä, mikä edistää aktiivisia elämäntapoja pitkällä aikavälillä.

Perttu Hämäläinen

Ensimmäinen peli, jossa onnistuin ratkaisemaan hallinnan ja voimaantumisen dilemman, oli Kick Ass Kung-Fu, joka oli osa väitöskirjaani vuonna 2004. Pelaajat ilmaantuivat peliin omina hahmoinaan, mikä tarjosi täydellisen hallinnan harhakuvitelman jokaisen oman liikkeen nyanssin heijastuessa näytölle. Supersankarin voimaantumista haettiin koneoppimisen kautta niin, että tietojen karttuessa pelaaja juoksi nopeammin ja hyppäsi korkeammalle. Keskeistä on tehdä tätä jatkuvasti samalla tavalla kuin tosielämän tilanteissa kuten benjihypyssä, jossa köysi antaa hyppyihin lisää nostetta. Siinä ei olisi mitään järkeä, että peli noudattaisi jotain ennalta määrättyä liikettä, jolloin pelaajalla ei olisi enää siihen vaikutusmahdollisuutta ja hallintaa. Taistelutahtoa voi myös kasvattaa huutamalla. Monissa kamppailulajeissa esimerkiksi ”kiai”-huuto kuuluu hyökkäystekniikkaan.

Miten valita, mitä voimistaa ja mitä manipuloida? Sanoisin, että on järkevintä voimistaa keinotekoisesti niitä kykyjä, jotka kehittyvät hitaasti ja joissa pelaajan ei voida odottaa edistyvän nopeasti pelin aikana. Juoksunopeuden ja hyppykorkeuden lisäksi joustavuus on tällainen kyky. Teimme hiljattain maailman ensimmäisen tutkimuksen joustavuuden liioittelemisesta virtuaalitodellisuudessa ja havaitsimme, että kohtuullinen liioittelu paransi sekä teknistä osaamista että liikkeen havaittua luonnollisuutta.

Joissakin liikuntamuodoissa, kuten kiipeilyssä, liikkeen voimistaminen on vaikeampaa. Saavutuksen ja osaamisen tunteita voidaan kuitenkin tukea monipuolistamalla haasteita niin, että kaikki löytävät jotakin palkitsevaa. Kiipeily on perinteisesti keskittynyt sormien vahvuuteen. Lisätyn todellisuuden kiipeilypelissämme on monipuolisemmin haasteita: liikkeen ajoituksesta  tilahavainnointiin ja kehon uusien asentojen hyödyntämiseen. Pelissämme liikutaan seinälle heijastetussa, virtuaalisessa kiipeilyseinälabyrintissa.

Supersankarimaisia liikuntakokemuksia voidaan luoda sekä digitaalisilla että fyysisillä keinoilla. Kutsumme tällaista lähestymistapaa sekoitetun todellisuuden voimaantumiseksi (mixed reality empowerment). Esimerkiksi trampoliineja käytetään laajalti voimistelun ja lumilautailun ilmatekniikoiden harjoittelemisessa, jotta hyppy kantaisi korkeammalle ja ilmassa voisi pysytellä pidemmän ajan. Vuonna 2012 loimme maailman ensimmäiset sekoitetun todellisuuden trampoliinipelin prototyypit, joissa hyödynnettiin todellista trampoliinia, konevisiopohjaista kehon seurantaa ja näyttöä, jossa pelaajat näkevät itsensä virtuaalisessa maailmassa. Tämä tutkimuslinja huipentui hiljattain Valo Motionin julkaisemaan kaupalliseen trampoliinipelisarjaan, johon sisältyy Super Stomp, maailman ensimmäinen monen pelaajan sekoitetun todellisuuden trampoliinipeli.

Super Stomp on supersankarimaisen urheilututkimuksen huipentuma. Mitä seuraavaksi? Vaikka äärimmäisiä kokemuksia voitaisiin suunnitella enemmänkin yhdistämällä esimerkiksi laajennetun todellisuuden teknologiaa indoor-taivassukellukseen, tällaiset hankkeet ovat liian kalliita yliopistojen tutkimuslaboratorioon rakennettaviksi. Siksi olemmekin viime aikoina siirtäneet painopistettämme supersankarimaisesta voimaantumisesta arkiympäristön liikkumismahdollisuuksien kartoittamiseen. Haluamme, että liikunta olisi yhä useamman ulottuvilla ja ihmiset ymmärtäisivät, miten mielekkäitä liikuntamahdollisuuksia ja haasteita voi löytää lähes mistä tahansa. Tutkimme esimerkiksi sitä, miten voimme automaattisesti löytää, visualisoida ja suositella parkour-ratoja esimerkiksi Flickr- ja Google Street View -sovellusten kautta internetistä saatavien kuvatietojen perusteella.

Perttu Hämäläinen
Perttu Hämäläinen on Aalto-yliopiston tietokonepelien apulaisprofessori (Tenure Track). Hänen tehtävänään on edistää terveyttä liikkumista lisäävien digitaalisten liikuntapelien ja digitaalisesti laajennetun urheilun avulla. Hänen tutkimuskohteitaan ovat muun muassa digitaalisten liikuntapelien suunnittelu ja pelaamisen innovointi tekoälyn, menettelyanimaation ja tietokonenäön kaltaisten teknologioiden avulla.

 Kirjoitus on osa Aalto-yliopiston blogisarjaa Creativity Unfolded, jossa pohditaan luovuuden, designin, teknologian ja median eri ulottuvuuksia. Lue lisää osoitteessa: https://medium.com/creativity-unfolded (Blogia julkaistaan englanniksi)

  • Julkaistu:
  • Päivitetty: