Uutiset

Kun taide kohtaa matematiikan

Aalto-yliopiston Antti Oulasvirta on käyttöliittymien luomisen algoritmisten periaatteiden kehittämisen asiantuntija. Hänen työssään yhdistyvät taide, suunnittelu, psykologia ja tekoäly - mahdollistaen ihmisen ja koneiden vuorovaikutuksen tutkimuksen täysin uudet keinot.
Smart Art - Where art meets math
Kuva: Aleksi Poutanen/Aalto-yliopisto

”Tietokoneet pystyvät tuottamaan miljardeja taideteoksia itsenäisesti, mutta ihmiset päättävät, mitkä erottuvat muista”, Antti Oulasvirta sanoo. "Koska tietokoneella ei ole sosiaalista ja kulttuurista kontekstia ymmärtääkseen taiteen taustalla olevaa semantiikkaa, tietokone ei osaa päättää, mitkä kuva- tai ääniyhdistelmät ovat tärkeimmät ja kiinnostavimmat.”

"Mutta oleellinen osa taidetta on tilan ja mahdollisuuksien luova tutkimus", hän jatkaa. "Ja tämä on alue, jolla tekoäly voi todella auttaa suunnittelijoita, koska tekoäly voi ehdottaa meille ideoita ilman, että ajattelumme ja tyylimme ohitettaisiin.” 
 
Oulasvirta viittaa tutkimusprojektiin, jossa hänen tiiminsä tutki, miten koneoppimisen menetelmät voivat tukea tietokoneavusteista luovaa suunnittelua. Tiimi kehitti tietokoneille menetelmän, jonka avulla ne voivat oppia kunkin suunnittelijan mieltymykset ja tehdä sitten ehdotuksia interaktiivisen galleriakonseptin avulla. 

”Jos toimit millään lailla luovasti, joudut ideoimaan läheltä ja kaukaa. Joskus haluat porautua syvemmälle ja toisinaan haluat astua askeleen taakse päin”, hän sanoo. ”Niinpä kehitimme koneoppimisen algoritmin - joka on sattumalta nimeltään ”rosvojärjestelmä” (bandit system) - joka tunnistaa ensin tyylisi suunnittelijana ja pyrkii sitten tunnistamaan, yritätkö tutkia vai porautua syvemmälle.” 

Antti Oulasvirta
Photo: Jussi Särkilahti

Oulasvirran tiimi testasi konseptia 16 ammattisuunnittelijalla, joille kaikille annettiin tehtäväksi luoda realistinen moodboard. Tehtävän suorittamisen jälkeen 14 suunnittelijaa kuudestatoista sanoi, että he haluaisivat käyttää ohjelmistoa jokapäiväisessä työssään.  

”Yksi järjestelmän hienoista ominaisuuksista on se, että se selittää suunnittelijalle, miksi se teki tietyn ehdotuksen. Voit kysyä tekoälyltä, miksi se valitsi esimerkiksi tietyn värin, ja se selittää perustelunsa”, hän kertoo. ”Järjestelmä ei kuitenkaan koskaan syrjäytä suunnittelijaa - se vain tekee ehdotuksia ja ohjaa tekemällä tehtävästä helpompaa.” 

Oulasvirta työskentelee myös näppäimistöjen suunnittelun parissa ja viimeistelee parhaillaan Ranskan hallituksen toimeksiantamaa projektia, jonka tarkoituksena on luoda ranskalaiselle näppäimistön ulkoasulle uusi standardi. Näppäimistössä tuli huomioida kuusi erityyppistä lainausmerkkiä ja noin 190 erikoismerkkiä. Oulasvirta lähestyi tehtävää optimointiongelman näkökulmasta. 

”Periaatteessa siinä oli huomioitava neljä seikkaa: suorituskyky (tietyn merkin saavuttamiseen tarvittava nopeus), ergonomia (kuinka luonnollista ja helppoa saavuttaminen on kädelle), opittavuus (tarkoittaa sitä, että yhteen kuuluvat merkit ryhmitellään) ja tuttuus (kuinka samankaltainen sen pitäisi olla vanhan näppäimistön kanssa)”, hän sanoo.  

Hänen työnsä käsittelee myös käyttäytymisanalytiikkaa. Hän analysoi verkkoselaamista ja klikkausdataa, jotta yritykset voivat optimoida asiakkaidensa verkkokokemuksia. 

”Käytämme malleja, jotka ovat peräisin psykologiasta ja ihmisen ja koneen välisestä vuorovaikutuksesta ja käytämme koneoppimisen menetelmiä sovittaaksemme ne tietoihin parhaalla mahdollisella tavalla”, hän sanoo. ”Voimme käyttää havainnointimalleja katseenseurannan sijaan ennustaaksemme, mihin silmät sivulla liikkuvat ja voimme määrittää kohdat, joissa kävijät eksyvät ilman, että joudumme kysymään heiltä.” 

More from this series

Smart Art - Machine learning imperfections in materials
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Todenmukaista grafiikkaa tekoälyllä

Neuroverkot ja koneoppiminen ovat alkaneet muuttaa ihmisen ja tietokoneen välistä vuorovaikutusta ennalta-arvaamattomasti monella eri saralla, myös tietokonegrafiikassa.
Smart Art - Finland's Art and Craft School Robotti
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Uudelleen ohjelmoitua taidekasvatusta

Käsityökoulu Robotti on lapsille suunnattu koulu, jossa opetellaan elektroniikkaa, ohjelmointia ja digitaalisia tekniikoita. Siinä on yhtä paljon kyse hauskanpidosta ja virtapiirien bendauksesta kuin myös uuden oppimisesta rajoja rikkomalla.
Smart Art - Quantum Garden
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Taideteos kutsuu ohikulkijoita auttamaan kvanttifysiikan tutkijoita

Quantum Garden on interaktiivinen taideteos, jota pelaamalla kerätään dataa kvanttitietokoneen kehittämistä varten.
Smart Art - AI needs art
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Tekoäly taiteen äärellä

Ilman taidetta tekoälyn tarinasta jää jotain löytymättä. Näin uskoo tohtoriopiskelija Kasperi Mäki-Reinikka, joka haluaa törmäyttää taiteen ja tekniikan – ja hyödyntää niiden välistä jännitettä.
  • Julkaistu:
  • Päivitetty:
Jaa
URL kopioitu

Lisää tästä aiheesta

Suomessa kehitettiin tekoäly, joka ymmärtää paremmin ihmisen tavoitteita
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Suomessa kehitettiin tekoäly, joka ymmärtää paremmin ihmisen tavoitteita

Käyttäjää ymmärtävä tekoäly ei kaipaa jatkuvasti yksityiskohtaisia ohjeita. Siksi se pystyy toimimaan paremmin ihmisen apuna.
Oniipa
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Tutkijat vievät namibialaiskylään sähkö- ja nettiyhteydet – tarvittava teknologia kulkee lava-auton kyydissä

Itsenäisyyspäivänä pilotoitavan hankkeen tavoitteena on helpottaa köyhien alueiden pienyhteisöissä asuvien ihmisten arkea ja luoda keinoja lisätä paikallista yritystoimintaa ja elinvoimaisuutta.
Polymer film that bends when light is shone on it
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Tutkijat kouluttivat jälleen materiaalia kuin Pavlovin koiraa – nestekidemuovi oppi liikkumaan ja tarttumaan esineisiin

Ehdollistamisen jälkeen tutkijat pystyivät ohjaamaan materiaalia pelkän valon voimalla. Tulos on askel kohti uusia pehmeän robotiikan sovelluksia.
Yhtäjalkaa_ideatehtaan tulokset
Tutkimus ja taide Julkaistu: