Briifistä prototyyppiin kuudessa tunnissa: PD6 käynnistää PdP-projektit
Design Factoryn opiskelijat aloittavat kaksi lukukautta kestävän Product Development Project (PdP) -kurssin PD6:lla, intensiivisellä kuuden tunnin tuotekehityssprintillä. Päivä haastaa monitieteiset tiimit viemään yritysyhteistyökumppanin antaman tehtävänannon prototyypiksi. Samalla opiskelijat oppivat tekemään yhteistyötä, esittämään parempia kysymyksiä ja etenemään epävarmuudesta huolimatta.
”PD6 toimii katalysaattorina. Se puskee opiskelijatiimit jäsentämään sponsoroivan yrityksen briifiä, kokeilemaan erilaisia aiheen raamituksia, ja omaksumaan nopean ja karkean prototypoinnin ongelmanratkaisun lähestymistapana. Päivän päätteeksi jokainen tiimi on rakentanut ideastaan prototyypin ja saanut oivalluksia, joita heillä ei ollut vielä sprinttipäivän aamuna,” selittää PdP:n koordinoiva opettaja Senni Kirjavainen.
PD6-menetelmä sai alkunsa FutureLab-tutkimushankkeesta, jota Tekes rahoitti vuonna 2008. ”Sen tiedon perustella, mitä havainnoimme opiskelijoiden käyttäytymisestä ja analysoimme yritysten tuotekehitysprosesseista oli selvää, että tällaiselle lähestymistavalle oli tarve. Tietyllä tavalla PD6 pakottaa ihmiset tekemään asioita aivan liian lyhyessä ajassa, jotta syntyy tuloksia, joita olisi muuten lähes mahdotonta saavuttaa,” kertoo Design Factoryn ja PdP:n perustaja Kalevi Ekman.
Nopea startti pitkälle projektille
PdP-kurssi tuo eri alojen opiskelijat yhteen työskentelemään sponsoroivien yritysten ja organisaatioiden tarjoamien todellisten tuotekehityshaasteiden parissa. PD6 antaa tiimeille käytännöllisen ja energisen lähtölaukauksen tulevaan työhön.
Sprintti auttaa opiskelijoita tutustumaan tiimitovereihin, purkamaan haastetta ja käyttämään prototyyppejä oppimisen työkaluina. He kokevat tuotekehityksen tempon ja epäselvyyden: päätöksentekoa rajallisella tiedolla, oletusten testaamista ja eteenpäin pääsemistä ilman, että jumiudutaan odottamaan täydellisen suunnitelman syntymistä.
”PD6 auttaa opiskelijoita ja teollisuussponsoreita käynnistämään yhteiskehittämisen ja siirtymään pois kysymys–vastaus -dynamiikasta, joka helposti korostuu uuden projektin alussa,” huomauttaa PdP:n kurssiprofessori Tua Björklund. Tavoitteena ei ole luoda valmista tuotetta kuudessa tunnissa. Sen sijaan tiimit simuloivat tuotekehitysprosessia tuottamalla konkreettisen ratkaisun idean ja oppimalla, miten haastetta kannattaa lähestyä.
Oletuksista kysymyksiksi
Päivä alkaa sillä, että kukin tiimi laatii projektisuunnitelman. He määrittelevät, miten aikaa käytetään, jakavat vastuut ja pilkkovat työn osiin. Määritellyt roolit auttavat lähestymään haastetta eri näkökulmista: yksi voi keskittyä käyttäjään, toinen liiketoiminta-arvoon, kolmas haastaa oletuksia ja kysyy, mikä voisi mennä pieleen.
Keskeinen harjoitus on ”How Might We / Kuinka voisimme” -kysymysten muotoilu. Tämä formaatti auttaa tekemään oletukset näkyviksi ja muuttamaan laajan haasteen toiminnalliseksi kysymykseksi: ”Kuinka voisimme [saavuttaa tavoite], jotta [sidosryhmä] voi [vastata tarpeeseen tai oivallukseen]?”
Hyödyllisen kysymyksen tulisi olla riittävän avoin sallimaan useita ratkaisuja, mutta riittävän fokusoitu tarjoamaan selkeän lähtökohdan. Jokainen tiimi kehittää useita kysymyksiä ennen kuin valitsee sprintin aikana tutkittavat suunnat.
Oppimista tekemällä ja rakentamalla
PD6:ssa prototyypit eivät ole viimeistellyn tuotteen pienoismalleja. Ne ovat ajattelun työkaluja: nopeita, konkreettisia tapoja tutkia ideaa, viestiä siitä muille ja löytää se, mikä ei toimi. Tiimit käyttävät haasteeseensa sopivia materiaaleja ja menetelmiä. Prototyyppi voi olla pahvimalli, paperinen käyttöliittymä, pienoismalli, lavastettu palvelutilanne tai simuloitu vuorovaikutus. Painopiste on nopeudessa ja oppimisessa, ei viimeistelyssä.
Nopean prototypoinnin menetelmiä ovat esimerkiksi:
- Pahviprototyypit fyysisen tuotteen mittojen, ominaisuuksien ja intuitiivisen käytettävyyden tutkimiseen.
- Paperiprototyypit digitaalisen palvelun peruspolun visualisointiin ja testaamiseen.
- Desktop walkthrough -harjoitukset, joissa palveluympäristö ja käyttäjäskenaario tuodaan eloon pöytätasolla.
- Service staging eli palvelun näytteleminen käytännössä.
- ”Wizard of Oz” -prototyypit, joissa ihminen ohjaa salaa monimutkaista toimintoa käyttäjäkokemuksen simuloimiseksi.
Keskeinen ohje on yksinkertainen: build to think, rakenna ajatellaksesi. Kun idea tehdään näkyväksi, tiimit voivat keskustella siitä konkreettisesti ja kutsua muut reagoimaan. Testaus paljastaa sitten uusia kysymyksiä, oivalluksia ja parannusmahdollisuuksia.
Aikataulu, joka antaa vauhtia
PD6 noudattaa tiukasti jäsenneltyä aikataulua, joka tasapainottaa suunnittelun, tutkimisen, tekemisen ja testaamisen. Päivän alussa tiimit laativat projektisuunnitelmansa, jakavat roolit, esittelevät ”How Might We” -kysymyksensä, priorisoivat tarpeet ja aloittavat ideoinnin. Ensimmäiseen checkpointiin mennessä suunnitelman tulisi olla valmis.
Päivän keskivaihe varataan sidosryhmäkontaktoinnille, ulkopuolisten tapaamisille ja ensimmäisen prototyypin rakentamiselle. Tiimeiltä odotetaan vähintään kolmea puhelua sidosryhmille, keskustelua jonkun DF Labsin edustajan kanssa, tapaamista vähintään yhden ulkopuolisen tahon kanssa sekä testauksen dokumentointia.
Tiivis aikataulu jättää vain vähän tilaa keskustelulle, joka ei johda toimintaan. Tiimien on edettävä jatkuvasti kysymisen, tekemisen ja testaamisen välillä.
Todellisia keskusteluja ja nopeita kokeiluja
Yhteys tiimin ulkopuolisiin ihmisiin on olennainen osa PD6:ta. Tiimejä kannustetaan ottamaan yhteyttä sidosryhmiin ja ulkopuolisiin tahoihin sen sijaan, että he luottaisivat pelkästään omiin oletuksiinsa.
Nämä keskustelut voivat haastaa briifin alkuperäisen tulkinnan. Ne voivat paljastaa, ettei jokin koettu ongelma ole käyttäjille tärkeä, osoittaa sivuutetun tarpeen tai ehdottaa aivan erilaista suuntaa. Prototyypin testaaminen tuo oppimiseen uuden kerroksen näyttämällä, miten ihmiset reagoivat ideaan käytännössä.
Vaatimus testauksen dokumentoinnista ja esittämisestä vahvistaa myös sprintin keskeistä periaatetta: tiimien tulisi pystyä selittämään paitsi se, mitä he loivat, myös se, mitä he oppivat.
Demo slaidien sijaan
Sprinttipäivän päätteeksi kukin tiimi esittelee konseptinsa lyhyessä, ajallisesti rajatussa esityksessä, joka perustuu konkreettiseen tai visuaaliseen demonstraatioon eikä diaesitykseen.
Esitys alkaa haasteen lyhyellä kuvauksella, jonka jälkeen tiimi demonstroi prototyyppinsä, selittää idean ja esittelee faktat ja oivallukset, jotka muovasivat sitä. Jokainen esitys kestää enintään viisi minuuttia, minkä jälkeen on yleisö esittää lisäkysymyksiä. Hahmomalli, 3D-malli, paperinen käyttöliittymä tai näytelty palvelu voivat välittää konseptin arvon suoremmin kuin pelkkä kuvaus. Ne myös tekevät kehitysprosessin näkyväksi.
Prototyyppi voi olla karkea, keskeneräinen tai tarkoituksella improvisoitu, mutta se antaa yleisölle jotakin, johon reagoida, ja auttaa tiimiä kertomaan, mitä se on oivaltanut.
Tilaa epävarmuudelle
PD6 korostaa eteenpäin menemistä varmuutta tavoittelun sijaan. Tiimeiltä odotetaan nopeaa työskentelyä, monien ideoiden tuottamista ja ilmeisimpien ratkaisujen ylittämistä. Epäonnistunut koe ei ole hukkaan heitettyä aikaa, jos se johtaa haasteen selkeämpään ymmärrykseen.
Päivä ei pyri poistamaan epävarmuutta tuotekehityksestä. Sen sijaan se antaa opiskelijoille jäsennellyn tavan työskennellä sen kanssa: tunnistaa oletukset, puhua sidosryhmien kanssa, rakentaa jotain konkreettista ja oppia palautteesta.
”Uuteen kontekstiin sijoittuvassa projektissa aloittaminen voi olla pelottavaa. PD6 auttaa varmistamaan, etteivät PdP-projektit ajatudu pelkäksi keskusteluksi, vaan yhdistämme sujuvasti tutkimuksen, ideoinnin ja testauksen oppiaksemme eteenpäin kurssilla vuosittain toteutuvissa moninaisissa yhteistyöprojekteissa,” Tua Björklund kiteyttää.
Kuuden tunnin päätteeksi tiimit eivät ole ratkaisseet sponsoroivan organisaationsa haastetta. Heillä on jotakin seuraavaa vaihetta varten hyödyllisempää: yhteinen lähtökohta, alustava prototyyppi ja uusia oivalluksia, jotka kantavat varsinaiseen PdP-projektiin.
Lue lisää uutisia
Tutustu alumniin: François Du Toit, Digital Business Master Class
“Sanoisin, että yritysvierailut ja käytännön osuus olivat kurssin parasta antia.”
Vinkki akateemiselle henkilökunnalle: löydät kaikki ohjattavasi Student Success Hubista
Student Success Hub kokoaa ohjattavasi ja ohjaustyön keskeiset työkalut samaan paikkaan.
Tutustu alumniin: Cynthia Blay, Digital Business Master Class
“Suosittelen kurssia kaikille, jotka haluavat siirtyä digitaalisesta transformaatioista puhumisesta sen toteuttamiseen käytännössä.”