Uutiset

Kahden pelaajan Super Stomp -trampoliinipeli voi motivoida ihmisiä liikkumaan - pelaaja voi kokea olevansa supersankari

Voimaannuttava pelikokemus perustuu kehittyneeseen tietokonenäköön, liikkeiden liioitteluun sekä monipuolisiin pelisuunnittelutekniikoihin.

Pelikehittäjä Valo Motionin ja Aalto-yliopiston tutkimuksen mukaan  Super Stomp -trampoliinipeli tarjoaa pelaajille voimaannuttavan kokemuksen kehittyneellä tietokonenäöllä, liikkeiden liioittelulla sekä monipuolisilla pelisuunnittelutekniikoilla.

Super Stomp liioittelee virtuaalisia hyppyjä säilyttäen samalla tarkan pelihahmojen hallinnan. Pelaaja voi tuntea olevansa supersankari.

Peli sai myös erittäin korkeat pisteet psykologisissa mittauksissa, jotka koskivat motivoitumista fyysiseen aktiivisuuteen sekä siitä saatavaa nautinnon tunnetta. Super Stompin kaltaiset pelit voivat olla erinomaisia fyysisen harjoittelun motivaattoreita.

Super Stomp on trampoliinipelialusta ValoJumpille tehty peli ja sen on julkaissut suomalainen innovatiivinen pelikehittäjä Valo Motion. Valo Motionin tuotteissa yhdistyvät lisätty todellisuus, liikunta ja tietokonepelien pelaaminen.

Valo Motionin Super Stomp -trampoliinipeli esitellään kansainvälisessä CHI PLAY -tutkimuskonferenssissa. Konferenssi järjestetään 22.– 25.10.2019 Barcelonassa.

Valo Motionin tuotteista on julkaistu useita akateemisia artikkeleita, jotka perustuvat Valo Motionin toimitusjohtajan, tohtori Raine Kajastilan ja Aallon apulaisprofessori Perttu Hämäläisen tutkimuksiin. Tutkimusaiheisiin on kuulunut muun muassa se, kuinka tekniikkaa voidaan käyttää motivoimaan ihmisiä, liikkumaan tai oppimaan urheilutaitoja. Vuorovaikutuksen tai turvallisuuden toteutettavuutta on tutkittu tuotteissa, jotka yhdistävät lisättyä todellisuutta, liikuntaa ja tietokonepelien pelaamista.

Lauri Lehtonen suunnitteli ja toteutti pelin diplomityönään.

Valo Motion jatkaa yhteistyötä Aalto-yliopiston kanssa pelien tutkimisen saralla, vaikka ValoClimb ja ValoJump ovat nyt molemmat kaupallisia tuotteita. Näitä akateemisia tutkimuksia käytetään tuotteiden käytettävyyden, turvallisuuden ja hauskuuden vahvistamiseen.

Valo Motion julkaisi Super Stomp -liikuntapelin trampoliineille aiemmin tänä vuonna. Ensimmäistä kertaa kaksi trampoliinihyppelijää voivat pelata ja olla vuorovaikutuksessa turvallisesti yhdessä. Molemmat näyttäytyvät samassa pelin virtuaalimaailmassa, vaikka hyppivät omilla trampoliineillaan. Super Stomp -peliä pelataan ympäri maailman noin 1330 kertaa päivässä.

Tutkimusartikkeli: Movement Empowerment in a Multiplayer Mixed-Reality Trampoline Game

Lue myös Perttu Hämäläisen blogipostaus: Designing superhero experiences to motivate physical activity (Medium)

Alkuperäinen tiedote Valo Motionin sivuilla

  • Julkaistu:
  • Päivitetty:
Jaa
URL kopioitu

Lisää tästä aiheesta

vaping
Tiedotteet, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Tekoälyn avulla tehty tutkimus osoitti: Instagram tulvii nuoria houkuttelevaa sähkötupakkamainontaa

Sadoista tuhansista sähkötupakkajulkaisuista yli 60 prosenttia oli peräisin yritystileiltä. Nuorille mainostetaan muun muassa sähkötupakan makutiivisteitä.
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Lähes puolet pienistä ja keskisuurista yrityksistä on hakenut koronakriisissä julkista tukea, vain alle kuudesosa pankkilainaa

Aalto-yliopiston, Erasmus-yliopiston (Hollanti) ja St. Gallenin yliopiston (Sveitsi) tutkijaryhmä on selvittänyt suomalaisten pienten ja keskisuurten yritysten rahoitusvaihtoehtoja ja tulevaisuudennäkymiä koronakriisissä.
Aivokuori seuraa äänen piirteitä hyvin täsmällisesti ymmärtääkseen puhetta. Kuva: Aalto-yliopisto
Tiedotteet, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Ihmisaivot seuraavat puhetta ajallisesti tarkemmin kuin muita ääniä

Tuore tutkimus osoittaa, että sanojen ymmärtäminen on aivoille millisekuntipeliä, mutta ympäristön ääniä ne tulkitsevat kokonaisuuksina. Tuloksista voi olla hyötyä, kun tutkitaan häiriöitä puheen käsittelyssä.
hukka-rakentamisessa-1
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Hukan mittaaminen paljastaa rakentamisen tuottavuuskehityksen pullonkaulat

Rakentamiselle tyypillinen projektikohtainen vaihtelu ja systemaattisuuden puute haastavat tuottavuuskehityksen. Aalto-yliopiston tutkimushanke kehitti menetelmiä niistä periytyvän hukan mittaamiseen sekä suunnittelussa että toteutuksessa. Mittarit osoittivat, että suurin osa työajasta on hukaksi luokiteltavaa tekemistä, joten hukkaa minimoimalla tuottavuuden kehityspotentiaalikin on huikea.