Uutiset

Elektronisen urheilun maailmanlaajuinen yleisö satoja miljoonia

Sosiaalinen kanssakäyminen on tärkein syy osallistua elektronisen urheilun tapahtumiin. E-urheilun suoria verkkolähetyksiä seuraavat fanit taas arvostavat muun muassa draamaa, uutuudenviehätystä, pelaajien taitoa ja estetiikkaa.
Large arena filled with a crowd watching a game of DOTA2 projected on big screens
Kuva: Jakob Wells, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=34125895

Elektronisen urheilun maailmanlaajuiseksi yleisöksi arvioitiin noin 454 miljoonaa ihmistä vuonna 2019. Heistä noin 200 miljoonaa oli aktiivisia katsojia. Elektroninen urheilu, e-urheilu eli videopelien kilpapelaaminen on nopeasti kasvava viihdeteollisuuden osa-alue. E-urheilu on tietokonevälitteistä urheilua, jolloin myös tietokoneen äärellä tapahtuva pelaaminen määritellään e-urheiluksi.

Elektronisen urheilun tapahtumista on tullut yhä suositumpia. Kymmenet tuhannet fanit saapuvat innoissaan areenoille ja stadioneille koko viikonlopuksi katsomaan, kun heidän suosikkiurheilijansa istuvat tuoleillaan pelaamassa ja tuijottamassa näyttöruutujaan. Lisäksi verkkolähetykset houkuttelevat satoja tuhansia osallistujia.

Videopelien kilpapelaaminen sai alkunsa LAN-tapahtumista, joissa pelaajat kokoontuvat yhteen ja yhdistävät tietokoneensa verkon välityksellä. Siirtyminen suurten yleisöjen pariin tarkoittaa kuitenkin sitä, että tapahtumat ovat saamassa entistä enemmän perinteisten urheilutapahtumien ominaispiirteitä. Aalto-yliopiston ja Tampereen yliopiston tutkijat halusivat selvittää tekijöitä elektronisen urheilun taustalla.

”Elektroninen urheilu on noussut ainutlaatuiseksi kulttuuri- ja viihdemuodoksi. Se on lähes täysin riippuvainen tietokoneen ja ihmisen välisestä vuorovaikutuksesta ja internetistä”, toteaa Aalto-yliopistosta väitellyt tekniikan tohtori ja Tampereen yliopiston Gamification Groupin projektitutkija Max Sjöblom. Hän työskentelee nykyisin teknologia-alan startup-yritys Kastissa. Hän oli tutkinut elektronisen urheilun yleisöjen käyttäytymistä.

Eri puolilta maailmaa tulevat fanit matkustavat paikan päälle ensisijaisesti sosiaalisen kanssakäymisen vuoksi. Lisäksi on jännittävää päästä lähelle urheilutähtiä, joita he fanittavat. E-urheilua verkossa seuraavat fanit taas arvostivat livetapahtumaan osallistuvia henkilöitä enemmän draamaa, pelaajien taitoa, uutuudenviehätystä, estetiikkaa ja aggressiivisuutta. Kilpapelaamista livenä seuraavat fanit puolestaan arvostivat verkossa seuraavia henkilöitä enemmän sosiaalista vuorovaikutusta ja fyysistä vetovoimaa.

”Elektronisen urheilun livetapahtumien fanit nauttivat sosiaalisesta vuorovaikutuksesta. E-urheilua seurataan pääasiassa verkkolähetyksinä, joissa sosiaalinen vuorovaikutus on mahdollista ainoastaan pikaviestien välityksellä. Tämä mahdollistaa vähemmän katsojien välistä suoraa vuorovaikutusta kuin livetapahtumat”, sanoo Max Sjöblom.

Tutkijat ennustavat, että elektronisen urheilun yleisöjen tutkimista jatketaan sen jatkaessa nopeaa kasvuaan merkittäväksi liiketoiminnaksi.

Tutkimus toteutettiin osana Tampereen yliopiston vetämää Business Finland ‑tutkimushanketta. Tutkijat toteuttivat kyselytutkimuksen e-urheilutapahtumiin paikan päällä ja verkon välityksellä osallistuneille henkilöille. Tutkimuksessa yhdistettiin sekä verkosta että Assembly 2016 -livetapahtumasta kerätyt tiedot.

Koko hankkeen tulokset ovat luettavissa hankeraportista.

  • Julkaistu:
  • Päivitetty:
Jaa
URL kopioitu

Lisää tästä aiheesta

Tutkimus ja taide Julkaistu:

Lähes puolet pienistä ja keskisuurista yrityksistä on hakenut koronakriisissä julkista tukea, vain alle kuudesosa pankkilainaa

Aalto-yliopiston, Erasmus-yliopiston (Hollanti) ja St. Gallenin yliopiston (Sveitsi) tutkijaryhmä on selvittänyt suomalaisten pienten ja keskisuurten yritysten rahoitusvaihtoehtoja ja tulevaisuudennäkymiä koronakriisissä.
Aivokuori seuraa äänen piirteitä hyvin täsmällisesti ymmärtääkseen puhetta. Kuva: Aalto-yliopisto
Tiedotteet, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Ihmisaivot seuraavat puhetta ajallisesti tarkemmin kuin muita ääniä

Tuore tutkimus osoittaa, että sanojen ymmärtäminen on aivoille millisekuntipeliä, mutta ympäristön ääniä ne tulkitsevat kokonaisuuksina. Tuloksista voi olla hyötyä, kun tutkitaan häiriöitä puheen käsittelyssä.
hukka-rakentamisessa-1
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Hukan mittaaminen paljastaa rakentamisen tuottavuuskehityksen pullonkaulat

Rakentamiselle tyypillinen projektikohtainen vaihtelu ja systemaattisuuden puute haastavat tuottavuuskehityksen. Aalto-yliopiston tutkimushanke kehitti menetelmiä niistä periytyvän hukan mittaamiseen sekä suunnittelussa että toteutuksessa. Mittarit osoittivat, että suurin osa työajasta on hukaksi luokiteltavaa tekemistä, joten hukkaa minimoimalla tuottavuuden kehityspotentiaalikin on huikea.
boson einstein
Tiedotteet, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Tutkijat loivat maailman nopeimman Bosen–Einsteinin kondensaatin

Huippunopeuden todentaminen oli vaikea tehtävä, koska parhaatkaan laboratorioissa normaalisti käytettävät kamerat eivät yllä näihin nopeuksiin. Tutkijat käyttivät nopeuden määrittämiseen laserpulssia.