Uutiset

Elektronisen urheilun maailmanlaajuinen yleisö satoja miljoonia

Sosiaalinen kanssakäyminen on tärkein syy osallistua elektronisen urheilun tapahtumiin. E-urheilun suoria verkkolähetyksiä seuraavat fanit taas arvostavat muun muassa draamaa, uutuudenviehätystä, pelaajien taitoa ja estetiikkaa.
Large arena filled with a crowd watching a game of DOTA2 projected on big screens
Kuva: Jakob Wells, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=34125895

Elektronisen urheilun maailmanlaajuiseksi yleisöksi arvioitiin noin 454 miljoonaa ihmistä vuonna 2019. Heistä noin 200 miljoonaa oli aktiivisia katsojia. Elektroninen urheilu, e-urheilu eli videopelien kilpapelaaminen on nopeasti kasvava viihdeteollisuuden osa-alue. E-urheilu on tietokonevälitteistä urheilua, jolloin myös tietokoneen äärellä tapahtuva pelaaminen määritellään e-urheiluksi.

Elektronisen urheilun tapahtumista on tullut yhä suositumpia. Kymmenet tuhannet fanit saapuvat innoissaan areenoille ja stadioneille koko viikonlopuksi katsomaan, kun heidän suosikkiurheilijansa istuvat tuoleillaan pelaamassa ja tuijottamassa näyttöruutujaan. Lisäksi verkkolähetykset houkuttelevat satoja tuhansia osallistujia.

Videopelien kilpapelaaminen sai alkunsa LAN-tapahtumista, joissa pelaajat kokoontuvat yhteen ja yhdistävät tietokoneensa verkon välityksellä. Siirtyminen suurten yleisöjen pariin tarkoittaa kuitenkin sitä, että tapahtumat ovat saamassa entistä enemmän perinteisten urheilutapahtumien ominaispiirteitä. Aalto-yliopiston ja Tampereen yliopiston tutkijat halusivat selvittää tekijöitä elektronisen urheilun taustalla.

”Elektroninen urheilu on noussut ainutlaatuiseksi kulttuuri- ja viihdemuodoksi. Se on lähes täysin riippuvainen tietokoneen ja ihmisen välisestä vuorovaikutuksesta ja internetistä”, toteaa Aalto-yliopistosta väitellyt tekniikan tohtori ja Tampereen yliopiston Gamification Groupin projektitutkija Max Sjöblom. Hän työskentelee nykyisin teknologia-alan startup-yritys Kastissa. Hän oli tutkinut elektronisen urheilun yleisöjen käyttäytymistä.

Eri puolilta maailmaa tulevat fanit matkustavat paikan päälle ensisijaisesti sosiaalisen kanssakäymisen vuoksi. Lisäksi on jännittävää päästä lähelle urheilutähtiä, joita he fanittavat. E-urheilua verkossa seuraavat fanit taas arvostivat livetapahtumaan osallistuvia henkilöitä enemmän draamaa, pelaajien taitoa, uutuudenviehätystä, estetiikkaa ja aggressiivisuutta. Kilpapelaamista livenä seuraavat fanit puolestaan arvostivat verkossa seuraavia henkilöitä enemmän sosiaalista vuorovaikutusta ja fyysistä vetovoimaa.

”Elektronisen urheilun livetapahtumien fanit nauttivat sosiaalisesta vuorovaikutuksesta. E-urheilua seurataan pääasiassa verkkolähetyksinä, joissa sosiaalinen vuorovaikutus on mahdollista ainoastaan pikaviestien välityksellä. Tämä mahdollistaa vähemmän katsojien välistä suoraa vuorovaikutusta kuin livetapahtumat”, sanoo Max Sjöblom.

Tutkijat ennustavat, että elektronisen urheilun yleisöjen tutkimista jatketaan sen jatkaessa nopeaa kasvuaan merkittäväksi liiketoiminnaksi.

Tutkimus toteutettiin osana Tampereen yliopiston vetämää Business Finland ‑tutkimushanketta. Tutkijat toteuttivat kyselytutkimuksen e-urheilutapahtumiin paikan päällä ja verkon välityksellä osallistuneille henkilöille. Tutkimuksessa yhdistettiin sekä verkosta että Assembly 2016 -livetapahtumasta kerätyt tiedot.

Koko hankkeen tulokset ovat luettavissa hankeraportista.

  • Päivitetty:
  • Julkaistu:
Jaa
URL kopioitu

Lue lisää uutisia

Pieni satelliitti mustilla paneeleilla ja punaisella lapulla, jossa lukee 'REMOVE BEFORE FLIGHT', harmaalla taustalla.
Mediatiedotteet, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Suomen uusin tiedesatelliitti Foresail-1p laukaistiin matkaan – tuottaa tietoa muun muassa avaruussäästä

Uusin suomalainen tiedesatelliitti laukaistiin onnistuneesti matkaan Transporter-15-mission kyydissä Kaliforniasta Vandenbergin avaruustukikohdasta perjantaina 28. marraskuuta illalla Suomen aikaa.
3D-rakenne, jossa vihreät pallot yhdistyvät harmaalla verkolla, monivärinen tausta.
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Paradigman muutos: koneoppiminen muuttaa materiaalitieteen tutkimusta atomitasolla

Apulaisprofessori Miguel Caron tutkimusryhmä hyödyntää koneoppimista materiaalien mallintamisessa. Tutkimus nopeuttaa uusien, kestävämpien teknologioiden kehittämistä.
Presidents of Finland and Iceland visiting the Designs for a Cooler Planet exhibition in 2025
Tutkimus ja taide, Yliopisto Julkaistu:

Haku vuoden suurimpaan näyttelyymme aukeaa: Hae mukaan Designs for a Cooler Planetiin 26.1.2026 mennessä!

Haemme syksyn 2026 näyttelyyn uusia ja inspiroivia keksintöjä, ideoita ja kokeiluja kaikilta Aalto-yliopiston aloilta. Näyttely ja sen tapahtumat ovat yksi yliopistossa tehtävän työn tärkeimmistä näyteikkunoista maailmaan. Vuonna 2025 tapahtumassa kävi yli 15 000 ihmistä.
Syksyn keltaiset lehdet. Kuva: Mikko Raskinen
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Tutkimus: Yrittäjyys tarjoaa naisille mahdollisuuden voimaantumiseen uran loppuvaiheessa

Ikääntyneet naiset, joilla on vähemmän työllistymismahdollisuuksia, voivat kääntää ikänsä eduksi.