Virtuaalitodellisuus (VR) tarjoaa uusia innovaatio- ja kasvumahdollisuuksia peleille ja muille interaktiivisille ohjelmistoille, etenkin kun viime aikoina on kehitetty edullisia mutta suorituskykyisiä virtuaalilaseja, kuten Meta Quest 3. Liikuntaa edistävien pelien ja liikkumaan motivoivien kuntoilusovellusten avulla VR:llä on myös valtava potentiaali terveyden ja hyvinvoinnin parantamisessa. Liikkuminen VR:ssä aiheuttaa kuitenkin VR-liikepahoinvointia havaintokonfliktin vuoksi: käyttäjän silmät viestittävät, että hän liikkuu virtuaalisesti, mikä on ristiriidassa muiden aistielinten, kuten sisäkorvan, antaman tiedon kanssa. Liikepahoinvointi on edelleen esteenä VR:n laajalle käyttöönotolle, rajoittaa sitä, millaisista peleistä ja vuorovaikutuksesta VR:ssä voidaan nauttia, ja syrjii myös naispuolisia VR-käyttäjiä, jotka ovat alttiimpia liikepahoinvoinnille kuin miehet.
Näiden ongelmien ratkaisemiseksi tässä projektissa tutkitaan uusia vuorovaikutus- ja visualisointitekniikoita, jotka manipuloivat virtuaalisen liikkeen havainnointia ja mahdollistavat siten uusia tapoja liikkua ja olla vuorovaikutuksessa VR:ssä ilman liikepahoinvointia. Projekti perustuu tuoreeseen julkaisuun, prototyyppiin ja patenttihakemukseen, ja sen tavoitteena on validoida teknologian kaupallistamispotentiaali sekä luoda teknologinen perusta laajalle valikoimalle VR-pelejä ja -sovelluksia, jotka eivät tähän mennessä ole olleet mahdollisia ilman liikepahoinvointia. Esimerkiksi yhteistyössä suomalaisten peliyritysten kanssa pyrimme mahdollistamaan niiden pelien onnistuneen VR-sovittamisen.